JOGOS DE OPOSIÇÃO - CURTA / MÉDIA E LONGA DISTÂNCIA
CURTA DISTÂNCIA
RAPIDEZ E ATENÇÃO
Colam-se adesivos coloridos usando cores diferentes para cada região do corpo determinada pelo professor. Exemplo: vermelho p/ os ombros, amarelo p/ os joelhos, azul p/ os quadris. Um oponente fica de frente para o outro a uma curta distancia para que possa haver contato, ganha aquele que agarrar mais vezes no ponto determinado pelo professor.
CONQUISTA DE TERRITÓRIO
Sumô em grupo: todos se juntam em 2 grupos separado sem suas respectivas equipes como se cada grupo fosse apenas um individuo, um a esquerda e outro a direita. Demarca-se 3 linhas no chão, uma delas demarcará o meio onde deverão estar posicionadas as equipes. Ao comando do professor a equipe vencedora será aquela que empurrar o adversário fazendo com que ele ultrapasse a linha limite.
Linha limite
CONQUISTA DE OBJETOS
Conquista siamesa: 2 indivíduos amarrados um ao outro por um dos tornozelos deitados em direções opostas, estarão ao centro aguardando o sinal do professor. Será colocado um objeto em cada ponta para que o outro tente pegar, mas para isso terá que arrastar seu oponente junto, ganhará aquele que conseguir pegar o objeto primeiro.
RETER IMOBILIZAR
Sair do quadrado: demarca-se um quadrado de 2x2m, 2 oponentes individuo A e individuo B, agachados um de costas para o outro. O indivíduo A tentará impedir que o individuo B saia do quadrado e depois repete a atividade invertendo os papéis , quem fugia pega, quem pegava foge.
DESEQUILIBRAR
Linha do equilíbrio: traça uma linha do solo e separa o grupo em 2, os grupos virão em fila pisando em cima da linha, ao se encontrar haverá disputa entre quem estiver na frente tentará desequilibrar, puxando ou empurrando conseguindo assim tirar o oponente da linha. Ganha a equipe que terminar com mais indivíduos em cima da linha.
COMBATE
Levantamento suplê: 2 indivíduos um a frente do outro tentam erguer o seu oponente tirando-o do solo, ganha o individuo que mais vezes tirar o seu oponente do solo.
MÉDIA DISTÂNCIA
RAPIDEZ E ATENÇÃO
Colam-se adesivos coloridos usando cores diferentes para cada região do corpo determinada pelo professor. Exemplo: vermelho p/ os ombros, amarelo p/ os joelhos, azul p/ os quadris. Um oponente fica de frente para o outro a uma média distancia para que possa haver contato com um toque, ganha aquele que tocar mais vezes no ponto determinado pelo professor.
CONQUISTA DE TERRITÓRIO
Toque no joelho: um de frente para o outro com um quadrado de distância, deverão manter a perna da frente fixa ao solo sem movimenta-la, os oponentes tentarão tocar no joelho do outro, aquele que permitir o toque recuará um quadrado e o seu adversário avançará sobre o seu território. Ganhará o jogo o individuo que avançar mais para dentro do território inimigo. Exemplo: o boneco de chapéu está ganhando, a cada toque avança um quadrado
CONQUISTA DE OBJETOS
Pega de colete: em duplas cada individuo terá um colete posicionado em seu ombro, ao sinal do Prof° os alunos terão como objetivo pegar o colete do oponente.
RETER IMOBILIZAR
Corrente humana: dispõe-se uma bola ao centro do tatame e divide o grupo em 2; ao sinal do professor os indivíduos da frente correm para pegar a bola e os outros fazem uma corrente acinturando a pessoa da frente e puxando-a para trás. Ganha quem conseguir arrastar a bola para o seu campo.
DESEQUILIBRAR
Desequilibrando o saci maneta: em duplas dentro de um espaço delimitado os indivíduos ficarão em pé equilibrados em apenas uma perna e só poderão usar somente um dos braços, ganha o individuo que desequilibrar o outro, seja caindo ou se oponente tocar o solo com os dois pés.
COMBATE
Toque rápido: em duplas os indivíduos poderão tocar nos ombros, tronco, joelhos. Ganha quem tocar mais pontos do corpo com mais rapidez, a cada toque a disputa é interrompida e inicia-se novamente.
LONGA DISTÂNCIA
RAPIDEZ E ATENÇÃO
Colam-se adesivos coloridos usando cores diferentes para cada região do corpo determinada pelo professor. Exemplo: vermelho p/ os ombros, amarelo p/ os joelhos, azul p/ os quadris. Um oponente fica de frente para o outro a uma longa distância para que possa haver contato com a "espada" de jornal, ganha aquele que atingir mais vezes no ponto determinado pelo professor.
CONQUISTA DE TERRITÓRIO
Sumô com bola: em duplas um a frente do outro com duas bolas, demarca-se 3 linhas no chão, uma delas demarcará o meio onde deverá estar posicionada a dupla. Ao comando do professor o vencedor será aquele que empurrar o adversário fazendo com que ele ultrapasse a linha limite.
CONQUISTA DE OBJETOS
Esgrima: Em duplas com um jornal para cada individuo, irão enrolar o jornal para ficar no formado de uma espada. Objetivo do jogo, atingir o oponente e roubar a espada.
RETER IMOBILIZAR
Esgrima mutiladora: em duplas um contra o outro, ao sinal do professor começará o jogo. A cada toque recebido no corpo perde-se um movimento. Exemplo: levei um toque no braço, não posso mais usá-lo; levei um toque na perna, não posso mais usá-la. O objetivo do jogo é eliminar todos os movimentos do oponente.
DESEQUILIBRAR
Esgrima com bola: duas equipes em duplas cada um com uma bola, os individuos só poderão usar um perna. Objetivo do jogo golpear o oponente com a bola fazendo com que se desequilibre e saia do campo.
COMBATE
Esgrima ataque e defesa: em duplas ao sinal do professor um ataca e outro defende, quando o professor der o comando troca-se as funções, quem atacava defende, quem defendia ataca.
Olá, gostaria d vê mais jogos de luta de media distância.
ResponderExcluirWalkíria
Olá, gostaria d vê mais jogos de luta de media distância.
ResponderExcluirWalkíria